Modeleur 3D Zbrush

Modeleur 3D Zbrush

Note du formateur

A partir du concept 2D d’un personnage, d’un costume, d’un véhicule, d’un environnement, il revient au modeleur de lui donner des formes, des volumes et, le plus souvent, des textures. Le champ des connaissances doit s’enrichir à chaque nouvelle production : anatomie, histoire de l’art, sciences, architecture… Aux compétences artistiques s’ajoutent les « skills » techniques et de workflow.

Ce métier place directement le modeleur au cœur de la création dans la production. Le modeleur est avant tout un artiste qui sait comprendre les intentions d’un concept ou d’une direction artistique, dans le respect des contraintes techniques.

Zbrush est LE standard de la sculpture digitale. Cette formation vous accompagne dans la maîtrise de cet outil puissant et incontournable.

Le talent vous appartient.

Frais de formation :

  • 5 modules selon votre niveau de 260 Euros chacun
  • Prix des 5 modules : 1300 euros

Durée :

  • 5 mois (1 mois par module)

Heures :

  • 12 heures en live
  • 12 heures en vidéo par module (archives des cours)
  • 60 heures en live pour les 5 modules
  • 60 heures en vidéo pour les 5 modules (archives des cours)

Nombre d’apprenants

  • De 6 à 10

Horaires

  • Cours du soir et en journée

Bilans individualisés :

  • 2 par modules
  • 10 pour l’ensemble des modules

Heures de cours/semaine

  • 3 h pour chaque module

Investissement personnel

  • Plus de 20h/semaine

Cible/Public : 

  • Graphiste débutant

Matériel

  • Pc

Prérequis : 

  • Etre à l’aise dans les environnements 3d (jeux vidéo)
  • Avoir un réel intérêt pour la sculpture
  • Avoir un réel intérêt pour le dessin et l’illustration
  • Des notions d’anglais seraient un bonus

L’enjeu professionnel : 

  • Modéliser des éléments 3d, réaliser des concepts 3D (personnages, créatures, environnements, accessoires…) en conformité avec une direction artistique et technique, pour le cinéma, le jeu vidéo, l’architecture, l’imagerie médicale.

Programme de la formation :

  • Zbrush, le standard de la sculpture 3D

Module 01

Ouvrir Zbrush pour la première fois – Pratique des brosses, Sculpture d’un personnage simple pour comprendre le sculpt – Les différentes façons de créer des objets – Texturer le personnage – Comprendre la topologie – Pratique des connaissances Sculpt Partie 1 : Nouveau personnage Fantasy avec les Zspheres, Dynamesh, Retopologie avec Zremesher – Sculpt Partie 2 – Texturing Partie 1 : Polypaint, masques, le sous-menu Masques, peindre avec des texture par projection avec Spotlight, aperçu des Matières – Texturing Partie 2 – Lighting et Rendering, Réglages et ajustements des lumières, Le menu Rendu – Best render et BPR – Conclusion du module 01

Module 02

Speed Sculpt pour réviser les acquis – Customiser l’interface pour gagner du temps – Sculpt d’un bouclier médiéval ornementé : Le menu Alpha, Le menu Tracé, la Symétrie, polypaint, masques, alphas, Matcaps et Matières – Sculpt d’une couronne ornementée : Le menu Tools – Les Polygroups – Sculpt d’une épée du moyen-âge : Utilisation des tools de la bibliothèque pour enrichir l’objet, Subtools – Modélisation avec Zmodeler, Zremesher – Nouvelles brosses : les Trims – Anatomie, la logique de la fonction et de la forme, étude du squelette humain, travail d’un écorchéSculpt d’un Zombie basé sur l’écorché – Les accessoires du personnage : ajout du bouclier, de la couronne, de l’épée, Move, Rotate, ScaleCréation d’un environnement simple – Posing du personnage – Lighting et Rendering – Conclusion du Module 02

Module 03

Réalisation d’un Soldat médiéval en armure – Sculpt et Paint des pièces de l’armure Partie 1, sculpt du casque et de la cuirasse : Approche du sculpt HardSurface, création d’Alphas à partir de tools sculptés, création d’Alphas dans Photoshop, Création de bibliothèques d’alphas spécifiques – Utilisation des IMM, Import d’IMM, création d’IMM, les Splines – Armure Partie 2 :  sculpt des bras et des jambes – Armure Partie 3 : Sculpter les tissus, les vêtements, étude de drapés Sculpt des cheveux du personnage : Fibermesh – Posing du personnage et rendu BPR – Réalisation d’un environnement naturel : nouvelles brosses, Création du Terrain – Sculpt des rochers, le bruit de surface – Sculpt des plantes – Fibermesh ou Nanomesh – Sculpt des arbres, import de plugin dans zbrush, Utilisation d’un plugin comme Ztree – Lighting de la scène, Le menu Lumière – Rendering de la scène – Conclusion du Module 03

Module 04

Réalisation d’un personnage Cyborg – amélioration du BaseMesh humain – Sculpt avancé du visage humain, Anatomie du visage, les expressions, Travail avec les Calques – Sculpture organique – Retour sur la logique anatomique pour concevoir et réaliser des personnages mécaniques – Sculpt des pièces non-organiques du Cyborg Partie 1, planning du travail pour l’ensemble du sculpt, le sculpt HardSurface – Cyborg Partie 2, comment créer des alphas optimales, Les brosses Chisel, enrichir la bibliothèque de brosses personnelles pour plus de performance – Cyborg Partie 3, création de brosses IMM et utilisation, Création de brosses Chisel, de brosses IMM, d’alphas, Polygroupit – Cyborg Partie 4 – Réalisation d’un environnement Urbain Partie 1, Le travail de BlockOut – Sculpt Environnement partie 2 /3 /4 – Posing du Cyborg dans l’environnement – Etude des Lumières, Rendu BPR, filtres – Conclusion de Module 04

Module 05 :

Réalisation d’une scène avec une Créature et un Robot qui combattent dans un décor urbain post-apocSculpt organique de la Créature Partie 1/2/3 – Sculpt HardSurface du Robot Partie 1/2/3  – Sculpt de l’environnement Partie 1/2/3 – Posing des personnages dans l’environnement – Lumières de la scène – Fx – Rendu BPR, filtres, export de l’image finale, ajustement de l’image dans Photoshop ou Gimp – Conclusion du Module 05 – Conclusion de la formation.

Formateur

  • Luter Ionov

Parcours

  • Arkane studio – Concept Artist
  • Spiders – Lead Character Artist
  • Iceberg Interactive, Lazarus Studio 

Déroulé-type d’un cours   

  • Les apprenants ont accès au planning des jours de cours
  • Les apprenants reçoivent la veille un mail pour les informer qu’ils ont cours le lendemain
  • Les cours démarrent (section de 6 à 12 apprenants)
  • Le professeur partage son écran et corrige en live l’exercice que les apprenants ont effectué (tout au long de la formation, les professeurs accompagnent les apprenants dans la réalisation de leur book professionnel)
  • Le professeur commence un nouveau cours et tous les apprenants suivent ses instructions
  • Les apprenants partagent leur écran pour que le professeur vérifie que les informations on bien été assimilées
  • En fin de cours, le professeur donne un exercice à faire pour le prochain cours
  • Les apprenants peuvent revoir le cours (en vidéo) à tout moment

Rappel 

  • A certains moments clés de la formation, chaque apprenant bénéficiera d’un bilan personnalisé réalisé par son professeur.
  • Les apprenants auront accès aux conférences organisées par Pixelacademia
  • A l’issue de la formation, les professeurs communiqueront aux apprenants une liste de tutoriels afin d’enrichir leurs connaissances
  • A la fin de chaque formation, les apprenants peuvent faire évaluer leur employabilité auprès de cabinets de recrutement partenaires de PixelAcademia.

Formation entreprises : jeux vidéo

Nous proposons des formations épurées de tout artifice pédagogique chronophage, vous aurez l’information que vous recherchez (Unreal Engine 4, Substance Painter, Zbrush, Codeur Graphique…) et vous pourrez évoluer aussi vite que vous le souhaitez pendant la formation. Pour être clair, si vous faites preuve de curiosité, nos formateurs pousseront leur enseignement aussi loin que vous le désirez.